RE Series

 

Other Stuff

 

MWRC

Buttony

  • Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ
  • PSEmu.pl - PlayStation Emulation
  • Wszystko o emulacji i nie tylko!
  • retroage.net - Informacje i zdjęcia gier, konsol i akcesoriów.
  • Zelda Central
  • Inner World - Polski Portal jRPG
  • RPG Maker - Zasoby, Gry, Porady i Skrypty - Tsukuru Archive
  • Wszystko o serii Dead Space
  • Portal Uncharted 3

Recenzja Resident Evil 2 (by Bzdursky)
Poniedziałek, 28 stycznia 2019, 17:28, by Redakcja


Wydany pierwotnie 21 stycznia 1998 roku Resident Evil 2 nie miał przed sobą łatwego zadania. Pierwsza część gry szybko zdobyła popularność i sympatię, której nie przewidywali chyba nawet sami twórcy. Marka na stałe zapisała się w świadomości graczy, którzy – jak pokazała wysoka sprzedaż – byli złaknieni dobrego survival horroru, w którym pierwsze skrzypce grały znane i lubiane wszystkim zombie. Developer gry, Capcom, postanowił popłynąć na fali popularności oryginału tworząc drugą część gry (której trudna historia developingu z pewnością jest Wam znana) i szybko została ona okrzyknięta „sequelem idealnym” – wszystkiego było więcej, poprawiono niemal każdy słabujący element poprzedniczki, dodano dodatkowe tryby gry „4th Survivor” oraz „Tofu Survivor”, a wisienką na torcie były dwie grywalne postacie, które otrzymały po dwie wersje historii (słynne już scenariusze A i B). Nie powinno więc dziwić, że sympatycy rozwalania nieumarłych łbów na części pierwsze z utęsknieniem wyczekiwali odświeżenia drugiej części Residenta. Mamy rok 2019 i po dwudziestu jeden latach możemy w końcu powiedzieć: „zrobili to!”.

Do rąk graczy 25 stycznia 2019 trafił Resident Evil 2 – zapowiedziany nieco ponad pół roku wcześniej podczas E3, funkcjonował w świadomości tłumów jako „remake”. Nic bardziej mylnego – po spędzeniu z grą kilkunastu godzin mogę z pełną odpowiedzialnością stwierdzić, że nie jest to remake, a całkowicie nowy twór, korzystający z fundamentów, jakie samo Capcom postawiło 21 lat temu wraz z pierwowzorem omawianej pozycji. Wydana na PC, PlayStation 4 i Xbox One gra nie ogranicza się do odświeżenia oprawy graficznej i próby wciśnięcia odbiorcy odgrzewanego kotleta, idąc znacznie dalej. Historia zaczyna się bardzo podobnie, rzucając naszych protagonistów (świeżo upieczonego pracownika policji Leona Kennedy oraz siostrę Chrisa znanego z pierwszej części gry Claire Redfield) wprost do opanowanego epidemią zombie miasta Raccoon City. Już intro gry uwydatnia różnicę pomiędzy starą i nową iteracją gry – to, co kiedyś było prerenderowaną cutscenką dziś jest grywalnym fragmentem gry serwującym graczowi pierwszy zastrzyk adrenaliny. W wyniku niesprzyjających okoliczności przyrody bohaterowie zmuszeni są rozdzielić się i znaleźć drogę na komisariat lokalnej policji, gdzie (jak twierdzi nasz żółtodziób z odznaką) będzie bezpieczniej. Nic bardziej mylnego…

Gra oferuje wybór jednego z trzech poziomów trudności spośród których tylko ten najłatwiejszy daje nam względne poczucie bycia panem (bądź panią) sytuacji. Poziom normal zmusza już do rozsądnego zarządzania zasobami, a hardcore stanowi wyzwanie nawet dla najbardziej zaprawionych w bojach weteranów serii, i co ciekawe, jako jedyny wymaga używania do zapisów stanu gry użycia Ink Ribbon. Największą i najbardziej oczywistą zmianą w rozgrywce, widoczną na pierwszy rzut oka, jest przemodelowanie rozgrywki pod kątem kamery. Wyleciały statyczne ustawienia kamery pokazujące rzut na prerenderowane tła, po których poruszały się modele 3D postaci na rzecz perspektywy TPP i swobodnej możliwości operowania kamerą, znany już weteranom serii od czasów czwartej części gry. Zmiana ta nie wszystkim była w smak i przed premierą dało się słyszeć głosy, że widok zza pleców postaci zbliży grę do bardziej dynamicznych części 4, 5 i 6, a klimat survival horroru uleci niczym gołąb spłoszony wystrzałem z Magnuma. Spieszę donieść, iż nic takiego nie miało miejsca i nie ma mowy o zamianie kontrolowanej przez nas postaci w maszynę do eksterminacji nieumarłego pomiotu oraz jego pochodnych. Wynika to głównie z projektów lokacji – miejsca, w których mamy swobodne pole manewru ograniczone są do minimum, a większość czasu w grze upływa nam na zwiedzaniu ciasnych, niemal klaustrofobicznych korytarzy i pomieszczeń. Lawirowanie pomiędzy zombiakami jest trudne i często niemożliwe do wykonania, a amunicji wciąż brakuje. Miłym zaskoczeniem jest fakt, że chociaż można poruszać się wolnym tempem podczas celowania gra bardziej premiuje podejście „jak za starych lat”: gdy przygotujemy broń do strzału stojąc w miejscu celownik zmniejsza się, a siła strzału i szansa na zadanie krytycznych obrażeń (wizualizowanych zazwyczaj rozpałataniem czaski truposza) rosną. Warto korzystać z tej mechaniki – jak już wspomniałem, amunicji jest mało i każdy spudłowany strzał powodował u mnie zgrzytanie zębów i nerwowe przeszukiwanie najbliższego otoczenia w poszukiwaniu choćby kilku pocisków. Swoje miejsce w RE2 znajdują również kultowe Lickery i wierzcie mi – są jeszcze obrzydliwsze i bardziej niebezpieczne niż kiedykolwiek wcześniej. Przemykanie korytarzem w jego obecności pompuje niesamowite ilości adrenaliny do krwi i szarpie nerwy jak mało który horror… A gdy na końcu takiego korytarza okazuje się, że drogę do kolejnej lokacji blokują nam dwa zombie, które trzeba odstrzelić zaczynamy ważyć opcje – czy zacząć strzelać i liczyć, że zdechlaki padną zanim Licker zdąży do nas dobiec, czy może spróbować przebiec obok ryzykując bolesne ukąszenia? Takich momentów w tym tytule jest całe zatrzęsienie, a każdy z nich wyraźnie zapisuje się w pamięci. A skoro o przeciwnikach mowa, nie można nie wspomnieć tutaj o powrocie niejakiego Mr. X (tutaj zwanego w polskiej wersji językowej… „tyranem”). Pojawia się w każdym ze scenariuszy, a jego obecność podkreśla klimatycznie niepokojąca muzyka dopełniona odgłosem ciężkich kroków. Gdy zostaniemy przez niego zauważeni rusza w naszą stronę i nie pozostaje nam nic innego jak tylko ucieczka. Tyrant jest jednak nieustępliwy i basowe dudnienie spowodowane jego krokami, choćby piętro wyżej, potrafi naprawdę zdeprymować do dalszych działań i wzbudzić w graczu niepokój, lęk, a w skrajnych przypadkach – panikę. Rewelacja!

Jeśli graliście w oryginał to rozgrywka na pewno spowoduje u Was uczucie powrotu do przeszłości w nowych szatach – kieszeń naszej postaci jest ograniczona (choć można rozszerzyć ją znajdowanymi tu i ówdzie torbami na biodro), zapis stanu gry odbywa się za pomocą maszyny do pisania, przedmioty których akurat nie potrzebujemy można zostawić w skrzyni… Menu ekwipunku tym razem pozwala wyrzucać przedmioty w dowolnym momencie podobnie jak w RE0, jednak z tą różnicą, że znikają one na stałe i nie można ich już podnieść. Bardzo dobrym rozwiązaniem jest oznaczenie przedmiotów zbędnych – przykładowo, gdy użyjemy klucza we wszystkich możliwych miejscach i nie ma dla niego żadnego innego zastosowania to po wejściu do naszego inwentarza przy kluczu pojawi się stosowna ikonka informująca o tym, że można go bez żalu wyrzucić i zyskać tym samym wolny slot w kieszeni. Usprawnienia doczekała się mapa, w której absolutnie się zakochałem – pomieszczenia, w których znaleźliśmy wszystkie przedmioty zostają oznaczone na niebiesko, a jeśli nie udało nam się podnieść jakiegoś przedmiotu zostanie on oznaczony na mapie tak, aby można było po niego wrócić bez główkowania, gdzie się znajdował. W podobny sposób zaznaczone są skrzynie na przedmioty, maszyny do pisania i elementy zagadek. Człowiek, który to projektował powinien dawać korepetycje innym twórcom gier z zakresu „jak dobrze zrobić jeden z podstawowych elementów gry”! Triumfalny powrót zaliczają też zagadki logiczne, w dużej mierze bazujące na starym i sprawdzonym schemacie „znajdź przedmiot X, użyj go w pomieszczeniu A by zyskać dostęp do pomieszczenia B, w którym znajduje się przedmiot Y, który potrzebny jest by przejść do pomieszczenia C”. Esencja Residenta w najlepszym wykonaniu. Fabuła gry również została przemodelowana i choć część wydarzeń pokrywa się z tymi, które już znamy, to pokuszono się o parę zmian, których jednak nie opiszę, żeby nie spoilerować Wam gry. Wspomnę za to o rozwinięciu kilku postaci i nadaniu im większej głębi – najlepszym przykładem jest tutaj właściciel sklepu z bronią Kendo, który z roli „gościa, który ginie na początku” awansował na postać, która wzbudza współczucie i chwyta za serce. Warto również dodać, że gra – wzorem oryginału – oferuje podział na scenariusze A i B (chociaż przyznać muszę, że różnice między nimi są niewielkie…), dodatkowe tryby „4th Survivor” i „Tofu Survivor”, a niedawno zapowiedziano darmowe DLC z jeszcze jednym wariantem zabawy, „Ghost Survivor”. Szczegółowe informacje na chwilę obecną nie są znane, ale wiadomo, że pokierujemy w nich postaciami pobocznymi przewijającymi się w tej czy innej formie w grze właściwej.

Resident Evil 2 błyszczy od strony technicznej. Wystarczy jeden rzut oka i widać, że mamy do czynienia z wysokiej jakości produktem godnym naszych czasów. Gra działa na autorskim silniku Capcomu zwanym RE Engine, którego działanie mogliśmy podziwiać w siódmej części gry, i pozwolę sobie na stwierdzenie, że użycie go do produkcji RE2 było strzałem w dziesiątkę. Już wstęp na stacji benzynowej uderza w nas ogromem przywiązania do detali, pięknie wymodelowanych postaci i elementów otoczenia, doprawionego nowością w skali serii – grą cieni i światła rzucanego przez dzierżoną w dłoni latarkę. Tekstury w wysokiej rozdzielczości prezentują się okazale, animacje postaci są zrealizowane po mistrzowsku i każdy, najmniejszy choćby ruch stanowi ucztę dla oczu. Modele przeciwników są przeraźliwie szczegółowe, każdy zombie budzi obrzydzenie i fascynację zarazem. Gdyby zgniłki istniały w rzeczywistości to na pewno wyglądałyby właśnie tak, jak w tej grze. O ile grafika zachwyca od pierwszego spojrzenia, potęgowana dodatkowo uczuciem nostalgii (wszak nie na co dzień mamy możliwość zobaczenia kompletnie odświeżonego pokoju STARS…), tak muzyka zawiodła mnie dość mocno. Jest jej mało i tylko pojedyncze utwory jakoś wyróżniają się na tle innych. Polecam zakup DLC z oryginalnym OST, podmieniającym zarówno muzykę jak i efekty dźwiękowe. Klimat nie do podrobienia.

Gdybym miał krótko podsumować powyższy wywód stwierdziłbym, że Resident Evil 2 to list miłosny od Capcom dla fanów. Wszystko to, co kochaliśmy w oryginalnej trylogii zostało przystosowane do obecnych standardów, a jednocześnie zachowało swój oldschoolowy feeling. Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że wykorzystano tutaj część concept artów i lokacji z wersji beta oryginału, lepiej znanej jako RE1,5. Czy muszę coś więcej dodawać? Materiał źródłowy potraktowany z szacunkiem i jeśli Japończycy planują odświeżenie innych swoich marek w ten sposób to ja już zaczynam się cieszyć i odkładać pieniądze na nadchodzące premiery!

Autor: Bzdursky

28.01.2019 18:27 samL

ciesze sie ze stronka odzyla, bardzo fajna recka!

29.01.2019 14:01 kristof

Ciekawe czy wydadza remake trojki :)

30.01.2019 08:59 Bzdursky

@samL: dziękuję :)
@kristof: plotki głoszą, że już od jakiegoś czasu znajduje się w produkcji. Jeszcze nigdy nie ściskałem kciuków tak mocno, żeby coś okazało się prawdą!

30.01.2019 09:51 Wredny

Przeczytałem reckę panie Bzduras - masz do tego smykałkę, bardzo fajny tekst, choć oczy bolą od tego malutkiego druczku :)

30.01.2019 11:12 MiGoo

Wystarcz wcisnąć Ctrl i + by powiększyć stronę w przeglądarce :)






Nick: (*)  

Adres E-mail:  

Strona WWW:  

Komentarz: (*)  

Antyspam:  

Podaj słownie iloczyn cyfr 5 i 1


Pola zaznaczone (*) są obowiązkowe.



      
Resident Evil 2

Sonda

Jak oceniasz najnowszą odsłonę Resident Evil 2?

 

Super! To jest to, warto było czekać tyle lat.

 

Całkiem udana produkcja, warto zagrać.

 

Dla mnie średniak, można zobaczyć ale są ciekawsze tytuły z tego gatunku.

 

Nie podoba mi się. Oczekiwałem czegoś innego...

 

Porażka! Żałuję wydanych pieniędzy.




Zobacz wyniki
Głosów: 170

 

Zapowiedzi

  • Resident Evil 0 HD
    Switch
    EUR - 21 V 2019
  • Resident Evil HD
    Switch
    EUR - 21 V 2019
  • Resident Evil 4 HD
    Switch
    EUR - 21 V 2019

 

Subskrypcja

Jeśli chcesz być
powiadamiany
o aktualizacjach serwisu,
wpisz poniżej swój
adres e-mail.






 

News Archive

 
 

W ramach naszej witryny stosujemy pliki cookies w celu świadczenia Państwu usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu końcowym. Możecie Państwo dokonać w każdym czasie zmiany ustawień dotyczących cookies. Więcej szczegółów w naszej Polityce Cookies.

X