Recenzja dotyczy tylko trybu single player – RE Resistance czeka na czas, gdy mój internet przestanie zachowywać się jak nastolatek podczas okresu dojrzewania. Przyznam, że wiele razy w życiu zostałem strollowany (czy to przez los, czy przez innych ludzi), ale pierwsze miejsce w tej „dyscyplinie” muszę oddać Japończykom, których widziałem na oczy jedynie na zdjęciach w magazynach i w sieci. 10 grudnia zeszłego roku zostałem w pracy kapkę dłużej, by z wypiekami na twarzy obejrzeć stream ze State of Play prosto od Sony. Przecieki stawiały sprawę jasno: „to tam odbędzie się zapowiedź remake’u Resident Evil 3”. Gdy na ekranie pojawiło się żółto-niebieskie logo Capcomu mało nie wybiłem głową dziury w suficie (tak, wyrwało mnie z butów z radości), tylko po to, by za chwilę zobaczyć artwork z sieciowego spin-offu marki, znanego wtedy jako Project Resistance. Lądowanie było twarde… ale 20 sekund później nieświadomie oglądałem pierwszy zwiastun tak oczekiwanego przeze mnie tytułu, a sam Resistance okazał się być dodawany za darmo do każdego egzemplarza trójeczki. „Trolling is a art”, jak głosi klasyk. Zeszłoroczny RE2 okazał się nie tylko świetnym tytułem stawianym do teraz jako wzór dla wszystkich przyszłych odświeżeń starych gier. Był to również sukces sprzedażowy i znak dla Capcom, że podążają w dobrym kierunku, jeśli chodzi o ich bodaj najpopularniejsze IP. Wysokie oceny, uznanie recenzentów i graczy oraz liczne nominacje do nagród „gry roku”, dały zielone światło kolejnemu projektowi. Ku zaskoczeniu nikogo firma postanowiła iść za ciosem, biorąc na warsztat jedną z najbardziej kultowych odsłon serii z czasów PSX. Resident Evil 3: Nemesis powrócił w nowych szatach (i bez Nemesisa w tytule), ale czy okazał się być równie dobry i grywalny co poprzedniczka? Postawmy sprawę jasno już na początku: nie. Ale nie oznacza to też, że mamy do czynienia z crapem niegodnym czasu graczy i szargającym dobre imię serii.
Zakładam, że każdy czytający ten tekst jest mniej lub bardziej zaznajomiony z oryginałem, który pierwotnie ukazał się w 1999 roku na pierwsze PlayStation. Jednak, mając też na uwadze osoby, które ostatnie dwadzieścia lat spędziły pod kamieniem na księżycu, bądź medytując w Tybecie nad sensem dodawania cukru do herbaty, udajmy się w krótką podróż w przeszłość. Pierwotnie wydana jedynie na konsolę Sony – a później sportowana również na PC, Dreamcasta i GameCube’a – gra śledziła historię Jill Valentine, jednej z dwóch głównych postaci pierwszego RE. Po wydarzeniach w willi Spencera nasza protagonistka ponownie znajduje się w samym centrum zombiaczej apokalipsy, tym razem zataczającej kręgi na szerszą skalę i obejmującą całe Raccoon City. Rola pozycji w menu śniadaniowym dla niezbyt wybrednego grona truposzy niespecjalnie pokrywa się z zaplanowaną przez Jill ścieżką rozwoju osobistego, toteż ucieczka z miasta wydaje się jedyną słuszną opcją. Los krzyżuje jej ścieżki z niejakim Carlosem Oliverą, członkiem UBCS, wysłanym do miasta w celu ratowania kogo się da (w pewnym momencie przejmuje on rolę grywalnej postaci). I tu na scenę wkracza ON. Cały na czarno, z macką po lewej, rakietnicą po prawej i cokolwiek monotonną, bo zawierającą tylko jedno słowo- „STARS”, pieśnią na zgniłych ustach pozbawionych warg, Nemesis. Potężna, nieustępliwa i wściekle uparta w dorwaniu gracza kreatura, której oddech na karku czuć od początku gry aż do napisów końcowych. Nie dziwi, iż została ikoną ówczesnych survival horrorów, fundując przedwczesny zawał serca setkom graczy i z miejsca wdarł się do kanonu najbardziej rozpoznawalnych horrorowych kreatur. To tyle, jeśli chodzi o lekcję historii.
RE3 nie stara się wynaleźć koła na nowo i trzyma się rozwiązań, które sprawdziły się w poprzedniej części. Nadal mamy do czynienia z trzecioosobowym, liniowym survival horrorem, w którym przeczesywanie otoczenia w poszukiwaniu zasobów i znajdziek oraz rozwiązywanie zagadek jest równie istotną częścią gameplayu, co radosne karmienie ołowiem zgniłych niemilców stających na drodze grającego. Co zaskakujące, zrezygnowano w tej odsłonie z ragdolli przeciwników i stonowano ilość gore. Przykładowo: odstrzelone kończyny nie zwisają już bezwładnie z ciała zombiaka by po czasie odpaść i pozostać na ziemi, ale eksplodują w fontannie krwi. Całość mocno przypomina zeszłoroczną odsłonę, jednak wystarczy złapać za pada, aby zauważyć wyraźną różnicę w dynamice rozgrywki. Nie trzeba mieć sokolego oka, żeby szybko wyłapać pewne różnice między obiema odsłonami. Największa jest rezygnacja ze zużywających się broni defensywnych na rzecz uniku (u Carlosa wiąże się to z efektownym wypłaceniem piąchopiryny prosto w zgniłą szczękę), które pozwalają na ucieczkę przed wrogim atakiem, a jeśli odpowiednio wyczujemy moment, uzyskamy możliwość kontrataku w słaby punkt przeciwnika przy efektownym slow motion. Z drugiej strony wystarczy chwila nieuwagi, zły timing i dosłownie rzucamy się w ręce nieumarlaka, dając mu siebie na tacy w charakterze szybkiej przekąski. Nie ukrywam, każdorazowo perfect dodge wrzucał mi uśmiech na twarz i wyśmienicie pasuje do dwójki wyszkolonych w boju bohaterów, wszak nie sterujemy przecież żółtodziobem na pierwszym dniu służby ani siostrą poszukującą swojego brata – sterujemy członkami specjalnych jednostek taktycznych i dokładnie takie uczucie towarzyszyło mi podczas rozgrywki. Będąc w sytuacji bez wyjścia, manewr ten nieraz uratuje Wam skórę. Natomiast, gdy martwe palce zombiaka mimo wszystko dosięgną Waszej postaci, można zredukować obrażenia klepiąc wyświetlony na ekranie przycisk (bądź przytrzymując – możliwość takiej zmiany docenią głównie ludzie zdający sobie sprawę, jak głośne potrafią być dźwięki mashowanego guziora w nocy). Drugą dużą zmianą, na którą zwróciłem uwagę i ścisnąłem usta w gniewie był… brak Ink Ribbonów używanych do zapisywania gry, nawet na poziomie trudności Hardcore. Jeden z najbardziej ikonicznych elementów serii pojawia się jedynie na najwyższym z pięciu dostępnych (dwa najwyższe trzeba najpierw odblokować) poziomów trudności i nadziwić się nie mogę, co skłoniło twórców do takiej decyzji. Decydowanie, kiedy zapisać grę, dorzucało swoją cegiełkę w budowaniu poczucia grozy i miało istotny wpływ na zarządzanie zasobami. Brak tego elementu jest dotkliwie odczuwalny, a klimat zagrożenia słabnie, gdy ma się świadomość, że w razie zgonu można bezkarnie zacząć od poprzedniego sejwa czy jednego z częstych checkpointów. W tej odsłonie nacisk odczuwalnie położono na akcję w czystej postaci, jednak obawiających się powtórki z RE6, uspokajam – nic takiego nie ma miejsca. Bo owszem, mamy tutaj dużo elementów wyjętych żywcem z tytułów celujących raczej w konkurowanie z filmami Michaela Baya (większe zasoby amunicji, dopałki do broni, skryptowane sekwencje ucieczek czy całkiem sporo quick-time eventów), ale są one odpowiednio wkomponowane i pasujące do fundamentalnych podstaw rozgrywki ustanowionych przez remake dwójki. A skoro już o fundamentach mowa…
Nemesis – ikona, symbol, nie bez powodu zwany Pursuer czy The Chaser. Jeśli graliście w oryginał, nie ma szans, że nie pamiętacie tego obrzydliwca z napompowanymi żyłami na ramionach, cedzącym przez zęby chrapliwe „STARS”, ba – jest możliwe, że wiecie o kim mowa, nie mając ani grama styczności z RE3. Ogromny skurczybyk mistrzowsko podsycał atmosferę zaszczucia, gotów by pojawić się na naszej drodze w najmniej oczekiwanym i zazwyczaj najmniej odpowiednim momencie. Zdeterminowany, by powycierać nami okoliczne ulice czy po prostu przeprowadzić trepanację czaszki macką bez znieczulenia. Podobnie jest i w tej odsłonie, ale z naciskiem na słowo „podobnie” – nie przypomina on Mr X, a raczej Birkina przez to, że spotkania z nim są w dużej mierze… oskryptowane. Poza kilkoma wyjątkami, nie spotkamy go podczas swobodnej eksploracji miasta czy innych miejsc w grze, których zdradzić nie chcę by nie zepsuć Wam zabawy, za to nie raz i nie dwa wystąpi w roli bossa. Byłem zaskoczony taką decyzją twórców, którzy przed premierą starali się przedstawić Nemesisa raczej w roli nakoksowanego stalkera, nieustannie polującego na Jill bez wytchnienia. Szkoda, bo potencjał na łowcę doskonałego i przerażającego autorzy mieli podany wręcz na srebrnej tacy i te momenty, kiedy występuje gościnnie właśnie w takim charakterze są najbardziej emocjonujące w całej grze. Z drugiej strony – może to właśnie mała ilość takich chwil czyni je tak zapadającymi w pamięć? Zostawię to Wam do oceny.
RE3 zresztą bardzo swobodnie podchodzi do swojego dziedzictwa, nie bojąc się wprowadzać znaczących zmian nie tylko w przypadku ikonicznego monstrum, ale także gry jako całości. Określiłbym to jaki „reimagine”, nie remake. Fani z łatwością wyłapią znajome miejsce, postać czy wydarzenie nie pozwalające na pomylenie tej części z żadną inną. Jednak developerzy przygotowali też sporo nowości i przetasowali całość tak, że można odnieść wrażenie grania w kompletnie nowy tytuł. Tak kompleksowy overhaul całości wypada, w mojej ocenie, na bardzo duży plus i trzymał mnie skutecznie przez całe dziewięć godzin (czas po pierwszym przejściu gry na Hardcore) przy ekranie. Nie mogę przeboleć natomiast wycięcia kultowego trybu The Mercenaries, bez którego gra sporo traci na replayability. Próbowano nadrobić to „sklepikiem”, w którym po spełnieniu konkretnych warunków w grze i uzyskaniu w ten sposób punktów, możemy kupić na przykład przedmioty ułatwiające wykonywanie perfekcyjnych uników, stroje czy bronie z nieskończoną amunicją. Niestety, nijak ma to się do Merców i potencjalnego funu, którego mogłyby dostarczyć. W grze próżno też szukać Live Selections, które urozmaicały kolejne przejścia czy też osobnych scenariuszy – linia fabularna jest jedna i toczy się zawsze w ten sam sposób. Szkoda i mocno liczę na to, że wzorem RE2 dostaniemy dodatkowe warianty zabawy w darmowym DLC. Na szybko wspomnę również o oprawie – graficznie jest obłędnie, otoczenie obfituje w przytłaczającą ilość detali. Każdy trójwymiarowy model został odpicowany do granic możliwości, mimika i animacje postaci są jednymi z najlepszych, jakie widziałem do tej pory, a to wszystko w stałych 60 klatkach na sekundę w wersji PC. Poczekajcie, aż zobaczycie Nemesisa w pewnych okolicznościach, szczęka sama opada. RE Engine po raz kolejny wręcz błyszczy i nie sposób nie zachwycić się tym, co prezentuje strona wizualna. Muzycznie mamy do czynienia z mieszanką nowych utworów, jak i delikatnie przearanżowanych klasyków. Free From Fear w save roomie wywołuje potężne uczucie nostalgii i będzie przeżyciem niemal duchowym dla każdego weterana serii.
Czytając wszystko, co napisałem do tej pory, można by odnieść wrażenie, że RE3 to gra z licznymi wadami, mniejszymi bądź większymi i tak też w istocie jest. Sęk w tym, że mimo obecności tychże, nadal jest to bardzo dobra gra. Nie tak dobra, jak można by się spodziewać, nie korzystająca w pełni z potencjału oryginału, mimo to trzymająca przy sobie, miejscami zachwycająca i zdecydowanie warta swojej ceny. Za rekomendację niech posłuży fakt, że po pierwszym przejściu i obejrzeniu creditsów, bez zastanowienia rozpocząłem grę po raz drugi. Cóż mogę dodać? Jeśli jesteście fanami marki, to grę prawdopodobnie już macie. Jeśli zastanawiacie się, czy warto dać jej szansę, to mam nadzieję, iż powyższe wypociny przekonały Was, że tak. Tymczasem ja uciekam na powrót do Raccoon City – zostało mi tam sporo roboty i przynajmniej jeden ogromny skurczybyk do ubicia. Chyba nie rozumie tego, że nie jest w moim typie i ciągle się za mną ugania.
==============
Autor: Bzduras
|