Raccoon Press

Wywiady


 


WYWIAD Z SHINJI MIKAMI



Konferencja prasowa promująca 5 nowych gier Capcom'u,
Wywiad z producentem Shinji'm Mikami przeprowadzone przez Famitsu


SM: Shinji Mikami
KH: Przeprowadzający wywiad: Koichi Hamamura (Famitsu).

KH: Moja reakcja na konferencję jest taka: "Nakłoniła mnie do kupienia GameCube'a".
SM: Naprawdę doceniam twoje słowa. Tak! Czemu nie kupisz GameCube'a, dwa albo i trzy!! *śmiech*
KH: Cóż... Już mam jednego *śmiech*, ale powoduje, że chce się kupić GameCube'a dla kogoś, kto go jeszcze nie ma. Swego czasu, GameCube miał reputację "Konsola tylko z Mario" albo "Konsola dla dzieci", lecz gdy zobaczyłem nowe gry Capcom'u, zauważyłem, że te stereotypy są kompletnie nie na czasie.

SM: Myślę, w wytwórniach gier, dobry produkt powinien podbudowywać, to nie przemysł konsolowy go buduje. Wracając do sedna, stworzyliśmy te 5 gier, mimo że jest to dla nas strasznie dużo roboty. Później, jeśli nam się uda, wypuścimy Devil May Cry, Dino Crisis, Tekki i Gyakuten-Saiban na GameCube'a...
KH: OMB (O mój Boże) *śmiech*

KH: Gdy widziałem te gry na konferencji prasowej, poważnie się zastanawiałem nad Capcom’em z powodu wszystkich tych nowych tytułów.
SM: Jeżeli nie mamy mocnych postanowień, nie możemy robić dobrych gier. Jeśli tylko liczymy pieniądze, nie możemy wydać 5 nowych gier na GameCube'a. Zawsze zgadujemy w ilu kopiach gra się sprzeda, ale w rzeczywistości, nigdy nie wiesz, aż do daty premiery.
KH: W marketach, ludzie nadal uważają, że dobre tytuły sprzedają się szybko i dużo.
SM: Tak, ale w tych stereotypowych marketach, coś w środku mówi nam, że potrzeba nam czegoś nowego. Coś jak "Hej, czemu nie przestaniemy tworzyć serii tych starych gier?"
KH: W dzisiejszych czasach, nie wielu twórców odważa się stworzyć coś zupełnie nowego. Oczywiście to dlatego, że wielkie firmy tworzące gry nie chcą ryzykować, ale...
SM: Tak, ale jeśli wybierzesz sobie firmę i powiesz "Twórz, jaki tylko chcesz rodzaj gier.", twórca nie stworzy już kontynuacji poprzedniego tytułu.
KH: Prawda.
SM: Twórcy gier zaczęli swoją pracę, dlatego że chcieli stworzyć coś, co wymyślili... Po tym tylko liczy się jakiej ilości użytkowników podobało się to, co stworzyli. Potem to już tylko zależy od producenta czy dołoży trochę smaczku do produktu. To jak mała zmiana kierunku by nawrócić na to, co się podoba... To nie łatwa sprawa być producentem...
KH: Rozumiem.
SM: Czasem czuję, że to bardzo źle jest myśleć o dochodach i przypływach za sprzedaż już na początku produkcji. W dzisiejszych czasach stworzenie jednego produktu kosztuje około 1 miliona dolarów, jeśli jest to znany tytuł, około 10 milionów dolarów...
KH: Wiem.
SM: Potem musimy pomyśleć o tym, jak zwrócić koszty produkcji. Tworzymy więc gry w małych grupach deweloperskich, "Viewtiful Joe" lub "Gyakuten-saiban". Jest wtedy łatwiej utrzymać komunikację z małą grupą ludzi, co owocuje dobrą współpracą. Małe grupy deweloperskie mają "dobre krążenie krwi".
KH: Zrozumiałem, myśl scenarzystów i zarys gry idzie do twórców.
SM: Tak, w wielkich produkcjach czasem grupa deweloperska ma po 50 członków, I taka duża grupa ludzi tworzy zatory w krążeniu. Myślę, że mniejsze grupy twórców kreują lepsze gry mające lepsze zabarwienie pomysłowe.

KH: Na konferencji powiedziałeś: "Pozwolę wydawcy robić, co chcą." Kilka razy widziałem twoje słowa w "Viewtiful Joe". Nigdy jeszcze nie widziałem gry tego typu. I w "Killer 7" poczułem, że wydawcy podejmują nowe wyzwania.
SM: Co do twórców, tylko tworząc grę niech robią, co tylko chcą, ale dla firmy, to jest wyzwanie. Zatem zarządcy firmy biorą za to odpowiedzialność w razie niepowodzenia. To ciężka praca utrzymać równowagę między obiema stronami, ale takie gry będą grami nowej generacji w Capcom’ie. Każdy wielki tytuł tak zaczynał.
KH: Tak, też tak myślę. Dostarczanie ludziom rozrywki zawsze równa się walce z nudą. Jeśli boisz się stworzyć nową rozrywkę, nigdy nie znajdziesz tej "następnej".
SM: Tak, to prawda.
KH: Biorąc pod uwagę te sytuacje, myślałem, że te 5 nowych gier będzie zupełnie innych.
SM: Nie chce tworzyć gier tylko po to by iść za modą. Chcę mieć gry, które sprostają wymaganiom przyszłości. Uważam, że jeśli będziemy tworzyć gry z myślą o przyszłości, może za 20 lub 30 lat damy początek kulturowej tradycji.
KH: Tak, wszystkie 5 gier ma całkiem inny wygląd, pomysł, połączenie gry z rozrywką, wszystkie gry są podobne, ale zawsze inne od poprzedniej.
SM: Myślę, że to nie jest nic złego tworzyć gry bardziej osobiste. Chcę powiedzieć "Hej nie jesteś już dzieckiem, więc, po co jesz warzywa skoro ich nie lubisz?" Aktualnie twórcy gier dostarczają nam sam słodziutki towar i sprawiają, że ludzie chcą go więcej i więcej, bo im smakuje.
KH: Myślę, że wydawcy gier podążają tą samą drogą, poza tym twórcy gier myślą, że użytkownicy tego chcą.
SM: Prawda, to twórcy gier powinni się zajmować marketingiem, ale w tej chwili, zbyt się przejmują tym, czego oczekują gracze. Chcemy tworzyć gry oryginalne (innowacyjne), także chcemy rozbudowywać naszą firmę. Szczególnie chcemy tworzyć gry, które są proste i dostarczają dużo radości. Nie tylko zaimplementować nam kolejny zastrzyk łatwej gotówki.
KH: Myślę, że wszystkie 5 gier, które Capcom dziś zaprezentował, są właśnie takimi grami. Chcę by gry pochodzące od "Mikami Atelier" wprowadzały powiew świeżych pomysłów w firmie. Jak i również by dobrze wpływały na fanów.
SM: Tak więc czujemy się częściowo odpowiedzialni za nowe pokolenie graczy. Nasz sposób myślenia zawsze kieruje się tą jedną myślą. Gry są tworzone by zadowalać graczy... Jeśli ktoś cię zapyta "Lubisz piwo?" I ty powiesz: "Nie, ponieważ jest gorzkie." Ale ja uważam, że gorzki smak piwa jest akurat jego zaletą. Jeśli miałem ciężki dzień w pracy i idę do baru to kupuje piwo!! Przez moment będę czuł się wspaniale. Czy masz takie samo uczucie jak pijesz wodę sodową!!??
KH: HAHAHA *śmiech*
SM: NIE!! Nie masz. Nasze gry są właśnie takie.
KH: Wiem, nic innego nie daje takiego uczucia, tylko te gry.
SM: Dokładnie. Chcę tworzyć coś, czego inne gry nie mają.

KH: Chciałbym zadać kilka pytań co do Resident Evil 4.
SM: Seria Resident Evil jest już bardzo stara. Więc umieściłem w niej nowe DNA by sprawić, iż Resident Evil odmłodnieje, tworzymy nowy Resident Evil w Resident Evil 4.
KH: Naprawdę?
SM: Chcę by gracz był podekscytowany wychodzącym tytułem, nie kupował go tylko po to, bo ma poprzednie części. W dawnych czasach Nintendo ludzie byli tak podekscytowani, gdy wychodziło "Dragon Quest". Chcę by Resident Evil było oczekiwane tak samo jak "DQ". Więc odnowiliśmy łańcuch DNA i zatrudniliśmy najlepszych twórców by stworzyć Resident Evil. Jesteśmy w trakcie "Całkowitej metamorfozy", ale nie zmieniamy stylu Resident Evil, wracamy do punktu startu, by gra była z powrotem straszna i zaskakująca, to jest Resident Evil 4. Tym razem nie naciskam i nie kieruję drużynami co mają robić. Tylko czasem powiem "stop", gdy gra zaczyna zmierzać w złym kierunku. *śmiech*
KH: O nie * śmiech*
SM: Czasami muszę powiedzieć twórcom: "Nie musicie aż tak utrudniać życia graczom", "To jak bicie zdechłego konia." Tym razem jestem tylko osobą, która pokazuje, kiedy trzeba zwolnić tempo. Teraz pracują na odpowiednich obrotach.
KH: Nie mogę się doczekać!!; Zastanawiałem się, czy wszystkie 5 gier zostanie wydane w podanych terminach?
SM: Oczywiście!!
KH: Wiosną, latem i zimą 2003?
SM: Z 3 miesięcznymi odstępami, wtedy zastanowię się, kiedy wydać Resident Evil 4...
KH: *śmiech*
KH: Zwykle, ludzie myślą o kupieniu konsoli dla tylko jednej dobrej gry, ale jeśli wychodzi tyle dobrych gier, to wybór staje się łatwiejszy.
SM: Tak *śmiech*

KH: Pan Miyamoto z Nintendo powiedział: "Teraz gry wideo spowrotem stają się zabawkami". Teraz twórcy gier muszą sprzedawać swoje produkty ze znanymi postaciami lub na podstawie filmów, ta sytuacja jest zupełnie identyczna do tej z początków ery Nintendo. Myślę, że gra nie sprzeda się sama nawet, jeśli jest dobrą grą. W dzisiejszych czasach zrobienie gier otwierających się na nowe trendy niektórym się nie udaje, ale nadal dają nam one nowe pomysły. Pierwsze gry to wyścigi i przygodówki, aż do symulatorów, uważam, że wytwórnie gier powinny wrócić do czasów z początku gier i zacząć wszystko jeszcze raz.
SM: Tak, wielkie wytwórnie gier muszą ustalić sobie system, tak jak w Hollywood. 1 z 10 zbiera tyle pieniędzy by utrzymać resztę.
KH: Rozumiem.
SM: Jeśli nie zmienimy systemu, życie wytwórni gier nie będzie zbyt długie, jeśli ciągle będziemy używać systemu: "musimy zarobić na każdej grze".
(...)
KH: Powinniśmy wspierać ludzi, którzy są przekonani co do wytwórni gier i starają się tworzyć nowe możliwości. Jeśli tego nie będziemy robić, czeka nas szybki koniec.
SM: Dokładnie, musimy współpracować.
KH: TAK!! Musimy stworzyć rynek mający więcej gier typu "Gyakuten-saiban" albo "Tekki". GameCube jest nie tylko dla dzieci, GameCube jest dla ludzi, którzy naprawdę chcą grać w gry. Ja już czuję satysfakcję z tego, że posiadam GameCube'a, płynącą z tej konferencji.
SM: Mam nadzieję, że GameCube zdobędzie większą popularność. Dzięki za zainteresowanie tymi grami. Im więcej ludzi skupia się na grach tym więcej w nie gra, po prostu więcej ludzi zaczyna rozumieć, że tworzymy coś w stylu "Gra dla Rozrywki".


Tłumaczenie: B4-Hunter

 

W ramach naszej witryny stosujemy pliki cookies w celu świadczenia Państwu usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu końcowym. Możecie Państwo dokonać w każdym czasie zmiany ustawień dotyczących cookies. Więcej szczegółów w naszej Polityce Cookies.

X