Raccoon Press

Wywiady


 


WYWIAD Z NOIRITAKA FUNAMIZU
NA TEMAT RESIDENT EVIL: OUTBREAK


Jak oddziaływać na osobowość graczy w świecie RE.

F: Noritaka Funamizu
-: rozmówca (Koichi Hamamura)



-: Do tej pory sądziłem, że gra sieciowa ma za zadanie zapewniać dużej liczbie graczy rozrywkę. Jednak grając w RE Network nie opuszcza nas strach z współtowarzyszy, gdyż ich śmierć sprawi, że będziemy zdani tylko na siebie. To mnie zszokowało gdyż RE Network tak bardzo różni się od innych gier sieciowych.

F: Bardzo zależało mi na osadzeniu tej gry w świecie RE.



-: Skąd wziął się pomysł na RE Network?

F: W dzisiejszych czasach słyszymy z mediów, że każda szanująca się firma powinna wydać grę sieciową. Wielu ludzi naciskało pana Mikami, by ten stworzył RE Network... i w rok po tym po prostu podszedł do mnie i spytał: "Panie Funamizu, mógłby pan stworzyć RE Network?"



-: Tak po prostu?

F: Tak. Z początku myślałem" "Dlaczego ja?" <śmiech> Jednak później zacząłem się zastanawiać, jak gra sieciowa w świecie RE miała by wyglądać.



-: Jak dawno to było? Jeszcze przed wydaniem PlayStation2?

F: Zgadza się. W tym czasie miałem jedynie generalny zamysł, jak gra ma wyglądać. Po pewnym czasie główny manager, pan Okamuto, zapytał, kiedy rozpoczną się prace nad grą, więc trzeba było w końcu zacząć <śmiech> Zastanawiało mnie, w jaki sposób osadzić grę sieciową w świecie RE. Rozmawiałem w tej sprawie z wieloma osobami i słyszałem: "RE jest taki straszny, gdyż trzeba samemu walczyć o przetrwanie.



-: To prawda.

F: Na początek opracowałem mini-grę pozwalającą na grę kilku osobom jednocześnie. W momencie, gdy ktoś ginął, wszyscy zaczęli uciekać, bo nikt nie chciał być następny. Niektórzy gracze nie używali amunicji, a mówili "Zastrzel to." To utwierdziło mnie w przekonaniu, że to jak gramy w RE, pokazuje jakimi ludźmi z natury jesteśmy.



-: Zgadzam się. Skoro ktoś inny jest atakowany do dlaczego mam mu pomagać? Nie lepiej zostawić amunicję dla siebie? <śmiech>

F: Sądzę, że widząc kogoś uciekającego przed zombie gracze mogą reagować bardzo różnie. Jedni zdecydują się pomóc tej osobie albo pomyślą "Będę bezpieczny za następnymi drzwiami więc nie muszę nikomu pomagać.



-: To naprawdę pokazuje osobowość graczy.

F: Jednym z moich założeń dotyczących gry było, by gracze mieli swój udział w fabule gre. Chciałem, by osobowość graczy mogła się przelać do gry.



-: RE Network różni się od innych gier sieciowych. Łatwo można sobie wyobrazić sytuację w grze sieciowej: "Ty wspomagasz mnie czarami, a ja ściągam na siebie uwagę wroga i atakuje go mieczem." Mając to na uwadze nie wyobrażam sobie, jak RE Network będzie wyglądać. Wiele już słyszałem i sądzę, że to nie jest łatwa sprawa.

F: W dzisiejszych grach sieciowych gracze także wybierają postacie i kierują nimi według własnego upodobania. W oryginalnym RE gracze mogli się wcielić w Chrisa lub Jill i dobrze się przy tym bawić. Jeśli wykorzystam ten pomysł, mogę stworzyć dobrą grę sieciową. Czatowanie zredukowane do minimum, unikalny system porozumiewania się.



-: Słyszałem, że w RE Network gracze nie będą mogli się ze sobą porozumiewać tak jak w innych grach sieciowych (za pomocą czatu).

F: Stanie się tak dlatego, gdyż nie chcę, by gracze marnowali czas na niepotrzebne rozmowy podczas gry. Poprzez rozmowę online gracze zniszczyliby klimat budowany przez lokacje, a my odczulibyśmy zawód, że nie stanęliśmy na wysokości zadania.



-: Rozumiem, że niektóre osoby mogły by mówić o swoim prawdziwym życiu. W takim razie w jaki sposób gracze będą się między sobą komunikować?

F: Komunikacja będzie się odbywała za pośrednictwem kwestii poszczególnych postaci, które przygotujemy.



-: Więc będziemy mogli wybrać, co chcemy powiedzieć?

F: Tak, gracze będą mogli wybierać. Ten system nie ma jeszcze nazwy ale dopracowujemy go, by umożliwić graczom branie czynnego udziału w cut scenkach. Wygląda to tak, że podczas cut scenek gracze nie tracą kontroli nad postaciami. Jednak to wszystko jest dopiero w fazie testowej i trochę potrwa, zanim wszystko dopracujemy.



-: Brzmi świetnie! Sądziłem , że w tej grze zabraknie jakiejkolwiek komunikacji. Jednak w RE Network ograniczone możliwości komunikacji pomagają budować klimat gry.

F: Sądzę, że wielu graczy chciało by grać w sieci, jednak nie odpowiadają im obecne typy gier sieciowych.



-: Mówi pan o sieciowych grach RPG z funkcją czatu.

F: Z tego co słyszałem, gracze nie mają nic przeciwko obecnym grom sieciowym, jednak nie lubią, gdy ktoś podczas gry zadaje mnóstwo pytań.



-: Rozumiem. Ludzie zaczynają rozmawiać nie o grze, tylko o swoich prywatnych sprawach.

F: W grach sieciowych, tych w których rozmowy się nie odbywają, gracze chcą po prostu grać i cieszyć się światem wykreowanym w danej grze, jednak "niedozwolona" komunikacja jest czasami niezbędna.



-: Tak, to prawda.

F: Jeśli gry mają tak wyglądać, to po prostu będą to kolejne odmiany czatów. Nie mam nic przeciwko takim grom, jednak nie pasują one do mojego stylu. Pomyślałem sobie, że czas stworzyć taką grę sieciową, która by mi najbardziej odpowiadała.



-: To bardzo dobry pomysł. Gracze podczas gry w sieci często rozmawiają, chociaż nie mają na to ochoty.

F: W momencie rozpoczęcia prac nad RE Network kilka innych gier sieciowych zostało zapowiedzianych. Pomyślałem, że idąc w nowym kierunku zapewniam swojej grze przewagę. W gry sieciowe nie da się grać tylko przez krótki okres czasu. Być może dzieje się tak dlatego, że internet bardzo się dziś rozwinął.



-: Przeciętna jednorazowa rozgrywka w sieci trwa okołó 3-4 godziny.

F: To dlatego tym ważniejsze stało się stworzenie gry, w którą jednorazowo można zagrać jedną lub dwie godziny.



-: Uważam, że gracze mogą się w pełni koncentrować na grze tylko około 2 godzin.

F: Ukończenie jednego scenariusza zajmuje około dwóch godzin, po czym można się rozłączyć i kontynuować grę później. Jeśli jednak ktoś czuje się na siłach, może dalej kontynuować grę. Czułem, że to będzie dobry pomysł. Różne historie...



-: Czy różne historie to jedyne, co dają nam różne postacie? Czy jest może coś więcej?

F: Pod tym względem gra jest podobna do stworzonego przeze mnie "Gundan'a". Zdałem sobie sprawię z faktu, że każdy gracz kreował swojego własnego Gundana. Podobnie miała się sprawa z członkami zespołu tworzącego grę. Zorientowałem się, że gracze takie same zdanie mają o RE. Każdy gracz sam tworzy swój styl gry - swojego własnego RE. Re Network tworzony jest po to, by gracze mogli doświadczyć "innego" RE i dostosować swój styl gry do niego. Może to ekstremalna sytuacja, chcieliśmy by gra zaczynała się i kończyła w jednym pomieszczeniu. Gracz byłby zamknięty w pomieszczeniu w "towarzystwie" sporej grupy zombie.



-: Trzeba pozabijać te wszystkie zombie?!?

F: Można to zrobić, choć nie trzeba. Dobrym pomysłem jest ominięcie zombie i jak najszybsze odnalezienie drogi ucieczki z tego pomieszczenia. Mamy naprawdę sporo pomysłów, jak na przykład ograniczone do minimum "występowanie" zombie w niektórych momentach. <śmiech>



-: Taki zabieg wbrew pozorom wywołuje strach...

F: W RE Network znajduje się wielu NPc-ów, więc w grze odnajdujemy naprawdę wiele ludzkich historii i dramatów. Podczas omawiania różnych pomysłów wewnątrz zespołu okazało się, że gracze naprawdę chcą "innego" RE, takiego, jakiego chcemy stworzyć. W związku z tym zdecydowaliśmy się na umieszczenie w grze wielu różnych historii, jak na przykład miłość matki do dziecka, zaufanie czy ludzi, którzy chcą po prostu zatrzymać to co zbudowali i do czego dążyli.



-: Słuchając tego naprawdę chcę już zagrać w RE Network. <śmiech> Skoro juz przy tym jesteśmy - w jaki sposób gracze zbiorą się, by zacząć grę? Czy jest może jakiś hol, w którym czeka się na innych graczy?

F: Tak, ale zaraz po tym, jak rozpoczyna się akcja, gracze muszą się wczuć w odgrywane postacie. Jeżeli jakaś postać rozpoczyna grę w Barze, to musimy zdecydować, czy chcemy w nim czekać na pojawienie się innych graczy czy może opuścić go na własną rękę? Chcę, by gracze nie wiedzieli dokładnie, w którym momencie akcja gry się rozpoczyna.



-: Gracze mogą wybierać spośród ośmiu postaci?

F: Zgadza się - dokładnie jedną z ośmiu. Każda z postaci jest dobra w czymś innym - jeśli spróbujemy otworzyć zamknięte drzwi, to jednym postaciom się to uda, innym natomiast nie. Różne kombinacje postaci otwierają nowe możliwości, fabuła rozwija się w różny sposób i pojawiają się różne zakończenia.



-: Brzmi świetnie. Jestem pewien, że gracze oszaleją na punkcie tej gry.

F: Martwię się o długość gry, a to z powodu czasochłonności produkcji. <śmiech>



-: Zawsze kiedy oglądam screeny, nie mam pojęcia, jaką grą RE Network będzie. Cała historia sprawia jednak wrażenie logicznej i łatwej do zrozumienia.

F: Gra będzie tak prosta w obsłudze jak to tylko możliwe, jednak z pewnością nie wszyscy będą w stanie ją pojąć.



-: Kiedy możemy się spodziewać wydania gry?

F: Mamy nadzieję wydać grę zanim zastanie nas lato i zrobi się gorąco. <śmiech> Chcemy wydać grę szybko, gdyż zależy nam, by gracze porównali ją do innych gier sieciowych.



-: Jak wiele historii jest w grze?

F: Jak do tej pory około osiemnastu. Ciągle myślimy o tym, jak zwiększyć ich ilość.



-: Zależy to od pojemności twardego dysku.

F: Gracze nie potrzebują twardego dysku, by grać w RE Network.



-: Naprawdę?!?

F: Nie ma takiej potrzeby.



-: To bardzo dobrze... dyski twarde do PS2 sporo kosztują.

F: Tak. Kupienie dysku to jak wydanie dodatkowych pieniędzy na grę. Trochę nam zajęło, by RE Network nie wymagał twardego dysku, a to dlatego, że chcemy poszerzyć grono potencjalnych użytkowników gry.



-: Cena dysków mogłaby zniechęcić graczy do zakupu gry.

F: Co prawda dysk nie jest wymagany, jednak ci, którzy go posiadają, będą mogli zainstalować na nim grę. Posiadacze dysków będą czerpać z tego faktu korzyści takie jak szybki czas ładowania. Pracujemy nad innymi udogodnieniami dla posiadaczy dysków, tak więc warto posiadać twardy dysk.



-: Tak więc gracze posiadający dyski mogą cieszyć się lepszą grą.

F: Zarówno gracze jak i producenci stwarzają "przeszkody" utrudniające grę w sieci. Wszyscy oni muszą przejść określoną drogę, by w końcu gra w sieci była możliwa. Producenci muszą wyłożyć pieniądze i zakupić duży serwer sieciowy. Skoro pieniądze zostały zainwestowane to gra będzie trzymała określony poziom, jednak gracze muszą za to płacić.



-: Jak wysoka będzie opłata pobierana od użytkowników za grę w sieci?

F: Nie będzie to dużo - z pewnością nie więcej niż 10$ miesięcznie. Najlepiej by było ustalić ją na poziomie pięciu dolarów, jednak to chyba niewykonalne. Stworzenie gry sieciowej kosztuje, dlatego trzeba nie tylko ją kupić ale i również zapłacić za dostęp do sieci. Naszym zadaniem jest utworzenie dobrego systemu sieciowego, w którym będzie można grać za niską cenę.


Wywiad zaczerpnięty z tygodnika FAMITSU 725, Opublikowano 25 października 2002 przez Enter Brain


Tłumaczenie: Mikhail

 

W ramach naszej witryny stosujemy pliki cookies w celu świadczenia Państwu usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu końcowym. Możecie Państwo dokonać w każdym czasie zmiany ustawień dotyczących cookies. Więcej szczegółów w naszej Polityce Cookies.

X