Raccoon Press

Wywiady


 


WYWIAD Z HIDEKI KAMIYA
NA TEMAT RESIDENT EVIL 2



K: Hideki Kamiya - reżyser Resident Evil 2
--: Rozmówca - Ayumi Saito


"Nie lubię horrorów"


--: Co jest głównym tematem Resident Evil 2?

K: Starałem się zachować uczucie "STRACHU". Głównym założeniem Resident Evil jest strach, i ludzie kochają tę grę właśnie ze względu na nieznane doznania strachu w grze. Starałem się o tym nie zapomnieć przy tworzeniu Resident Evil 2.


--: Ale sądzę, że Resident Evil 2 jest inny, niż oryginalny Resident Evil, którego reżyserem był pan Mikami. Tym razem czułem tu klimat pana Kamiya.

K: Tak, oryginalny Resident Evil jest bardziej ortodoksyjnym horrorem. Do Resident Evil 2 dodałem atmosferę filmu akcji. To przyciąga więcej ludzi i jest bardziej widowiskowe. Poza tym, zawsze lubiłem filmy rodem z rozrywkowego Hollywood, więc po prostu tego właśnie chciałem.


--: Słyszałem, że nie lubi pan horrorów.

K: Tak, to prawda... *śmiech* Kiedy byłem w zespole developerskim, podczas prac nad oryginalnym Resident Evil, pan Mikami wypisał na kartce 30-40 tytułów filmów i dał mi ją mówiąc: "Pójdź i sprawdź te filmy". Już od małego był maniakiem horrorów, ja za to nie lubię horrorów, zawsze wolałem filmy akcji.
No, ale musiałem sprawdzić te filmy, więc obejrzałem w domu "Świt żywych trupów". Ten film wprowadził mnie w okropną depresję.


--: To film o zombie, tak?

K: Tak, ot było coś innego niż to, co zazwyczaj oglądam. To nie był "hollywoodzki film ze szcześliwym zakończeniem" i sprawił, że poczułem się naprawdę źle. Myślę, żę to było dobre przeżycie, zaszokowało mnie.

W ogóle brutalne filmy... nienawidzę ich, nie rozumiem, po co ta cała krew i mięso...


--: No ale przecież Resident Evil 2 również jest brutalne. Odpadające ręce zombich i dużo więcej brutalnych wrażeń.

K: Dlatego starałem się polubić ten biznes. Szczerze, chciałem zrobić "grę o pozytywnych odczuciach", ale nie wiem, dlaczego skończyłem na robieniu Resident Evil. *śmiech*


--: Z drugiej strony, sądzę, że skoro nie lubi pan horrorów, z łatwością może pan kreować strach, ponieważ wie pan, co pana przeraża, czy też przygnębia.

K: Tak, też tak sądzę. Tak naprawdę to w zespole developerskim nie mieliśmy zbyt wielu miłośników horrorów. Ale zabawnie było myśleć, w jaki sposób przestraszyć graczy, chciało mi się śmiać, kiedy przychodził mi do głowy jakiś dobry pomysł.


--: Brzmi zabawnie.

K: Mieliśmy wiele pomysłów od pracowników. Każdy coś wymyślił. Zazwyczaj zabierało nam to sporo czasu, a potem praca nad kreowaniem strachu. Bez przerwy musieliśmy sprawdzać obraz, dźwięk i czy wszystko się zgadza w czasie. Ale w tym również każdy miał swój udział.


"Artysta"


--: Pomówmy o "kreowaniu strachu". Chciałem wręcz krzyczeć, kiedy te ręce tak nagle przebiły się przez okna i zaczęły chwytać moją postać na komisariacie.

K: Wiem, mnie też wciąż to straszy. *śmiech* Kiedy sprawdzałem, czy w grze są jakieś błędy, wiedziałem, że to się wydarzy, ale i tak krzyczałem. Myślę, że ręce są straszne. Wcześniej słyszałem pewną historię: fotograf robił zdjęcia modelce stojącej na przeciwko jeziora. Znajdował się tam klif i fotograf przypadkowo uchwycił na zdjęciu osobę spadającą z klifu. Na zdjęciu widać było setki dłoni próbujących wciągnąć spadającą osobę do wody.


--: O nie, czy to prawdziwa historia?

K: Nie wiem. Może to tylko jakaś legenda, ale sądzę, że ktokolwiek ją wymyślił, wiedział, co jest straszne.

W każdym razie, pomysł z rękoma był prosty, ale musiałem włożyć w niego sporo pracy. Zazwyczaj dłonie zombiaków są proste, składają się jedynie z dwóch części: kciuka i reszty palców połączonych ze sobą. Ale kiedy użyłem tych prostych rąk, efekt nie był zadawalający, więc musieliśmy zrobić dłonie bardziej szczegółowe, tylko dla tej jednej sceny.


--: Zrobiliście wspaniałą robotę z tymi dłońmi. Zombie są o wiele bardziej szczegółowe aniże te z oryginalnego Resident Evil, bardziej realistyczne, no i nie wszystkie tylko idą z wyciągniętymi do przodu rękoma.

K: Myślałem, że o wiele bardziej przerażająco wyglądają, kiedy podnoszą dłonie dopiero gdy są tuż na przeciwko postaci.


--: No i ruchy postaci są o wiele lepsze, niż w oryginalnym Resident Evil.

K: Tak, w przerywnikach użyliśmy techniki motion capture z aktorami.


--: Dlaczego jedynie Ada nie posiada żadnego prerenderowanego filmiku?

K: *śmiech*


--: Byłem naprawdę zawiedziony, że scena z pocałunkiem nie była prerenderowana. Sądzę, że wszyscy fani Ady na całym świecie są wściekli.

K: Szczerze mówiąc, nie mieliśmy wystarczającej ilości czasu, by wyknać filmowy model Ady. Ale i tak byliśmy zadowoleni, że zrobiliśmy "pierwszą polygonową scenę z pocałunkiem jaka kiedykolwiek powstała w przemyśle gier video"!


--: Nie...

K: Już na początku prac nad grą zadecydowaliśmy, które sceny będą ukazane w formie filmików, czyli np. intro, outro, pierwsze spotkanie z Lickerem. Nie planowaliśmy, że losy Ady i Leon tak się potoczą, więc myślę, że nawet jako scenka na silniku gry jest ona dobra. Kiedy robiłem projekty sceny z Adą i Leonem, była inna niż ta w grze, bardziej widowiskowa i dłuższa.


--: To była bardzo dobra scena, głównie kiedy Leon krzyczał: "Aeeeeidaaaah!"

K: Tak, to również jedna z moich ulubionych scen.


--: Tak przy okazji, w jaki sposób wybraliście aktorów, którzy mieli podkładać głosy?

K: Wszyscy pochodzą z Kanady. Wybraliśmy około 10 ludzi na jedną postać i kazaliśmy im powysyłać swoje filmy. Następnie zadecydowlaiśmy, która osoba odpowiada naszym wyobrażeniom.


--: Czy praca dla tych aktorów była trudna? W końcu to gra.

K: O tak, ponieważ musieliśmy nagrać dźwięk zanim powstał obraz. Gotowy był tylko scenopis, nic więcej. Więc trudno było im zrozumieć, jak szybko powinni mówić. Za pierwszym razem pozwoliliśmy im mówić jak uważają, że będzie dobrze, a następnie prosiliśmy, żeby mówili na przykład trochę wolniej, lub bardziej emocjonalnie. Wyjaśniliśmy im swoje wyobrażenia, ale trudno było im to zrozumieć, tak myślę.


--: Głosy zombie również są różnorodne.

K: Do tego celu użyliśmy głosów ludzi z zespołu. Ja akurat tego nie robiłe, ale wszyscy mówili: "UUUUURGGH..." *śmiech* Poprosiliśmy również aktorów podkładających głosy, by poudawali trochę zombie. Następnie to zmodyfikowaliśmy i wykorzystaliśmy w grze.


"Ososbiste uczucie strachu"


--: Tym razem, czuję jakby zespół developerski chciał, by gracze byli raczej zaskakiwani. To tak jak "pozytywny strach". Urokiem pierwszego Resident Evil był mrok, chłód oraz wywołane przez nie ciarki na plecach. Sądzę, że Resident Evil 2 to bardziej rozrywkowa gra.

K: Tak, myślę, że masz rację.


--: Jednak mimo to ekspresja Resident Evil 2 jest tak realistyczna, straszna. Chciałbym wiedzieć, czym dla pana jest strach.

K: Hmm... trudne pytanie...


--: Na przykład, jakie było najstraszniejsze przeżycie w pańskim życiu?

K: Boję się niemal wszystkiego, jestem tchórzem...

Ah, kilka dni temu włamano się do mojego apartamentu.


--: Oh nie! Kiedy pana nie było?

K: Tak. Kiedy wróciłem z pracy, chciałem otworzyć frontowe drzwi, ale one były już otwrte. Poczułem chłodne powietrze. Początkowo myślałem, że po prostu przed wyjściem zapomniałem wyłączyć klimatyzację. W pokoju było ciemno, ale widziałem, że jest bałagan. A przecież poprzedniego dnia sprzątałem pokój. Przez chwilkę panikowałem i myślałem, że po prostu wchodzę do pokoju jakiegoś niechlujnego przyjaciela. Kiedy zapaliłem światło okazało się, że to nie był zwykły bałagan - wszystko było wręcz porozrzucane po podłodze... kiedy to ujrzałem, po plecach przeszły mi dreszcze.


--: To straszne, moment, w którym otwierał pan drzwi, zimne powietrze...

K: Potem wezwałem policję... no i okazało się, że to, że ktoś się do mnie wkradł to nic ważnego. To było najgorsze. Od tego dnia nie lubie otwierać drzwi do domu. Czuję, jakby ktoś był w moim pokoju i mógł mnie zaatakować... więc teraz otwieram drzwi powoli i zerkam do środka, czy przypadkiem nikogo tam nie ma.


--: W Resident Evil 2 również okropnie jest otwierać drzwi. Są tam tylko jedne drzwi, które gdy się je otworzy, zombie niespodziewanie atakują postać. Po ich otworzeniu bałem się przy otwieraniu pozostałych.

K: Chciałem to zrobić już od samego początku.


--: W fazie powstawania gry, czy pozwalał pan w nią komuś grać i obserwował, w jaki sposób ludzie reagują?

K: Tak, czasami śmiesznie jest zobaczyć reakcje ludzie. Kiedy dałem pograć w Resident Evil 2 reżyserowi Mega-Man, był zaskoczony tą sceną i wręcz odrzucił kontroler. *śmiech* Słyszałem również hisorię, jakoby ktoś wręcz wyciągnął kontroler z konsoli.


--: W Resident Evil 2 znajduje się dużo robaków: karaluchy, pająki, larwy...
[w wywiadzie, z którego tłumaczyłem, padło tu słowo "caterpillar", czyli gąsienica; jednakże jak wiadomo, te nie pojawiają się grze - tłum.]

K: Naprawdę, NAPRAWDĘ nienawidzę larw, więc włożyłem je do gry. Dawno temu, kiedy byłem dzieckiem, spiąłem ze sobą strony ze zdjęciem larwy w podręczniku, abym przypadkowo nie otworzył na nich i zobaczył zdjęcie. Okropnie nienawidzę larw. I w oryginalnym Resident Evil, kiedy zabiło się Chimerę, z jej martwego ciała wyskakakiwały larwy. To był mój pomysł. To tak jak: "Cholera, nienawidzę ich! Więc muszę je wsadzić do gry!"


--: Rozumiem... *śmiech*

K: Ja nie brzydzę się karaluchów, ale jeden z pracowników ich nienawidził. Rozumiem go, kiedy wyobrażam sobie, że moje larwy to jego karaluchy... Wiec zleciłem mu zrobienie olbrzymich karaluchów. Wiedziałem, że to okropne, kiedy osoba nielubiąca karaluchów zmuszona jest je robić. Robił więc grafikę dla tych olbrzymich karaluchów i narzekał, że nie potrafi tego znieść, kiedy one tak lecą w stronę ekranu. *śmiech*


--: A co z pająkami?

K: Nienawidzę, kiedy pająki są w moim domu. Raz widziałem jednego, więc wziąłem trochę Kleenex'u i zgniotłem go ręką. Wciąż czuję to uczucie... to jak miażdżenie winogron...


--: Nie...

K: Po tym wydarzeniu staram się ich nie zabijać, a jedynie delikatnie wyrzucać na zewnątrz.


--: Wygląda na to, że grupa miała dużo radości, przy tworzeniu przeciwników: "Oh! Nienawidzę tego!!"

K: O tak, nasz zespół był baardzo głośny i hałaśliwy. Inni wciąż na nas narzekali.*śmiech*


"Grywalność"


--: Panie Kamiya, znajdował się pan w zespole tworzącym pierwszego Resident Evil.

K: Tak, gdy zacząłem pracować w Capcom, dołączyłem do zespołu pracującego nad Resident Evil.


--: Słyszałem, że kiedy prace nad Resident Evil zostały rozpoczęte, inne zespoły nie widziały raczej żadnych postępów w pracy drużyny odpowiedzialnej za RE i nie wiedziały, co siedzeje, więc nazywali tę grupę "drużyną wielokątów" ("the polygon team").

K: Tak, zabrało nam wiele czasu, by wszystko uporządkować.


--: Jak wiele czasu zabrało wam wykreowanie jakiejś konkretnej idei dla RE?

K: No więc... byłoto około 2 lat. Wówczas PlayStation nie było jeszcze na rynku i główną konsolą było Super Nintendo. Pierwszym pomysłem było zrobienie czegoś na PlayStation korzystając z najnowszych technologii, to był nasz główny cel. Tak naprawdę to zaczęto pracować nad RE jeszcze zanim wstąpiłem do Capcom. Potem byłem jednym z trzech projektantów, i pan Mikami dał nam grę "Sweet Home", byśmy w nią zagrali. To była gra, z której głównie wziął się pomysł na Resident Evil. Wciąż mamy kilka pomysłów zaczerpniętych ze "Sweet Home", jak na przykład to, że bohater może nosić ze sobą tylko ograniczoną ilośc przedmiotów, czy tez różnice w charakterystykach wszystkich postaci. Początkowo, Resident Evil był w pełni trójwymiarową grą z widokiem z pierwszej osoby, ale w tych dniach niemożliwe byłoby wykreowanie takiej jakości, jakiej oczekiwał pan Mikami, więc gra została zmieniona na to, w co gramy obecnie.


--: Widok z trzecież osoby z prerenderowanymi tłami.

K: Tak, ale wciaż naszą główną koncepcją jest strach, więc staramy się jak najbardziej wykorzystać prerenderowane tła.


--: Na przykład korzystanie z takich ujęć kamery, by nie ukazywać całego pomieszczenia?

K: Tak. Sprawia to również, że gracze czują się, jakby byli obserwowani. Jeżeli ustawimy kamerę z dala od postaci, nie będzie to wygodne dla graczy, ponieważ będziewidać, że postać jest sama. Korzystamy z wielu rodzajów ekspresji, które oddalają postać od gracza.


--: Oglądałem szkice cut-scenek - naprawdę dba pan o kompozycję i rozmieszczenie kamer.

K: O tak, są 3 rzeczy, o które naprawdę dbam.


--: Co to?

K: Po pierwsze - "piękna kompozycja". Obrazki teł z gry robione są przy pomocy modelowania grafiki komputerowej, ale nie jest to tylko jedna tekstura. Na przykład, jeżeli jako ścianę da się tylko jedną, dużą teksturę, nie wygląda to jak prawdziwa ściana. Dlatego też my na jedną ścianę nakładamy 10 do 20 małych tekstur. Od kompozycji sceny zależy, czy praca będzie owocna, czy nie.


--: Rozumiem, jeżeli kompozycja jest zła, cała praca pójdzie na nic.

K: Drugie to "dla graczy, by z łatwością zrozumieli otoczenie gry", ponieważ przecież musimy pokazać graczom strukturę miejsca, w którym odbywa się akcja gry, i położenie bohatera.
Ostatnią i najważniejszą rzeczą jest grywalność: Czy we wszystkich miejscach łatwo walczy się z zombie?, Czy odpowiedni umieściliśmy kamerę, by wzniecić strach?, Czy łatwo prowadzi się bohatera?, Czy dobrze pokierowaliśmy walką z potworami? To nie wszystko, ale naprawdę dbam o to, aby w tę grę można było pograć dobrze, jak w GRĘ.


--: Więc to nie tylko gra z piękną grafiką.

K: To chyba ostatnie, co bym uczynił. Zawsze mocno się staram, aby te trzy rzeczy ze sobą połączyć.


--: Zawsze myślę, że podczas walk z boss'ami kamera znajduje się na poziomie oczu bohatera.

K: Tak, sądziłem, że w ten sposób lepiej ukażę olbrzymie rozmiary boss'ów i uczucie zniewolenia. Lubię umieszczać kamerę na dole tak, by była zwrócona ku górze.


--: Przypomina mi się Tyrant.

K: Kocham Tyranta. Tym razem, historia została stworzona przez pisarza, i początkowo nie planowaliśmy tylu scenek z Tyrantem, ale kiedy rozmawiałem ze scenarzystą nalegałem, aby wrzucić więcej Tyranta do gry. *śmiech*


--: Poczułem pańską miłość do Tyranta kiedy ujrzałem pierwszy filmik z nim.

K: O tak, umieściłem kamerę bardzo nisko by ukazać jego wielkość. Chciałem również, by atmosfera go otaczająca była uroczysta, więc użyłem tej muzyki. Ta muzyka była inna, niż reszta ścieżki dźwiękowej, wić jakby ktoś z zespołu powiedział: "Co to za muzyka?", bym to zmienił.


--: Ale nikt nic takiego nie powiedział... *śmiech*

K: Tak, plan poszedł dokładnie po mojej myśli. *śmiech*
Chciałem użyć podobnej kamery więcej razy, ale kiedy myślałem o grywalności, nie mogłem. Chciałem użyć kamery od dołu podczas walk z boss'ami, ale wówczas gracze męczyliby się podczas walk, to jest własnie różnica pomiędzy grą a filmem.


--: Ale wciąż może pan włożyć w kompozycję dużo pracy tak jak w filmie, ponieważ Resident Evil to gra TPP.

K: Tak, kiedy pracowaliśmy nad oryginalnym RE, wielu pracowników narzekało na zmiane z FPP na TPP. I ja byłem jednym z nich. Ale kiedy ujrzałem obrazek z widokiem z trzeciej osoby, zmieniłem zdanie.


--: Dobrze, że animacja poruszania się postaci zmienia sięwraz ze zmianą stanu zdrowia.

K: Tak, chcieliśmy to zrobić już po pierwszym Resident Evil. Lepiej pasuje do walki o przeżycie sytuacja, kiedy postać nie jest ciągle w doskonałem kondycji.


--: Gdy bohater jest uzbrojony w strzelbę, używa jej, by się podtrzymać.

K: No i gracze mogą się wczuć w sytuację - "Walczę z tą trudną chwilą!" *śmiech*
--: *śmiech*


K: Ale jeżeli za bardzo będziesz cieszył wzrok tą trudną sytuacją, zginiesz już od jednego ugryzienia przez zombie. Więc przy pomocy ziół musisz się zregenerować, a wtedy postać znów wróci do normalnego stanu. Chciałoby się krzyknąć: "Czemu!"


--: Pomyślałem, że to dobry pomysł, poniważ gracz nie musi już otwierać ekwipunku, by się dowiedzieć o kondycji bohatera. To moment, gdzie reżyseria i grywalność łączą się.

K: Od kiedy pracowaliśmy nad oryginalnym RE, pan Mikami zawsze powtarzał, że nie chce na ekranie gry żadnych wykresów ze zdrowiem bohatera, tak jak jest to w mordobiciach. O wiele straszniej jest, kiedy nie wiesz do końca, ile zdrowia ci jeszcze zostało.


"Wymiotowałem krwią"


--: Minęło już 6 miesięcy od wydania Resident Evil 2. Jak szły prace rozwojowe?

K: Cóż, pierwszy raz reżyserowałem grę, więc było trudno. Kiedy byłem w zespole developerskim przy pracach nad pierwszym Resident Evil, byłem jednym z projektantów i to ja wchodziłem panu Mikami na głowę. Ale tym razem, to inni mnie wchodzidzili na głowę...


--: Teraz rozumie pan cierpienia pana Mikami? *śmiech*

K: Tak, pamiętam jak zapijałem się alkocholem każdej nocy w czasie tych naprawdę ciężkich dni pracy.


--: Coś jak: "Już dłużej nie wytrzymam"?

K: O tak *śmiech* Jak tylko wracałem do siebie, otwierałem butelkę.
Pracowałem godzinami, byłem strasznie zajęty i do domu wracałem zawsze po północy. A o 9:00 rano musiałem już iść do pracy, ale nie mogłem zasnąć...


--: Był pran nerwowy?

K: Możliwe, ale nawet jak byłem spokojny, kiedy szedłem do łóżka, zaczynałem się martwić. "Jak powinienem pokierować zespołem?", "Jak wyreżyserować tę scenkę?" no i zaczynało się mini-spotkanie w mojej głowie. *śmiech* Podczas prac nad Resident Evil 2 organizowaliśmy spotkania dwa razy w tygodniu z wszystkimi czterdziestoma członkami zespołu. Na spotkaniu każdy do mnie mówił "Jak idą plany?", czy "Jestem gotowy zrobić już to pomieszczenie, ale mapa nie jest jeszcze gotowa". I kiedy próbowałem zasnąć, wszystkie te pytania i narzekania powracały i zaczynałem myśleć, że muszę jeszcze zrobić to, muszę zrobić tamto, i nie mogłem zasnąć. Więc natychmiast piłem silny alkochol i kładłem się spać. Kiedy to robłem, mogłem spać aż do rana. Robiłem to codziennie.


--: I wszystko było w porządku z pańskim zdrowiem?

K: Pewnego dnia poszedłem z przyjaciółmi do restauracji i zjadłem zbyt dużo. Poczułem wtedy, że zaraz będę zwracał. Pobiegłem więc do łazienki i zwymiotowałem, i ujrzałem, że wymiotuję krwią!!! *śmiech*


--: O nie...

K: Nie mogłem w to uwierzyć, ale wciaż zwracałem więcej i więcej krwi... Następnego dnia poszedłem do lekarzai przeszedłem przez test zdrowotny... przez gastroskop... Nigdy już nie wróciłem do lekarza po wyniki.


--: Powinien pan!... chociaż, gdyby było to coś poważnego, ktoś ze szpitala zadzowniłby do pana i powiadomił o tym... tak sądzę.

K: Tak, tak też pomyślałem. Więc sądzę, że nie było to nic aż tak poważnego.


--: Dawno temu, kiedy pan Mikami reżyserował oryginalnego Resident Evil, powiedział to samo, że trudno jest kierować wszystkimi ludźmi.

K: Tak, "zbierz grę do kupy" to to samo, co "zbierz ludzi do kupy", i to było najtrudniejsze z tego wszystkiego. Zespół liczył sobie ponad 40 osób i każdy z nich miał silną żadzę, by móc poczuć się jak twórca, ale...


--: Oczywiście nie mógł pan wysłuchać wszystkich.

K: Tak, trudno było wybrać tylko jeden sposób, ponieważ żaden z ich pomysłów nie był zły.


--: Jakie były pańskie wymagania?

K: Żeby tylko zgadzało się ze światem Resident Evil 2.
Tym razem trudno było połączyć ze sobą wszystko: historię, potwory, broń, ruchy bohaterów i cut-scenki jako konsystencje gry.


--: Pracownicy mieli zwyczaj myślenia zbyt dobrze?

K: Tak, kiedy zaczałem prace, mieliśmy sporo konfliktów, może dlatego, że byłem niezbyt doświadczony w roli reżysera. Ale udało nam się utworzyćdobre relacje między sobą i energia każdego z ns poszła w dobrą stronę. Było to coś jak: "Dobra, jeżeli on/ona ma tym razem tak dobry pomysł, pozwólmy mu/jej go zrealizować."

Tak przy okazji, miałeś kiedyś przeprowadzaną gastroskopię?


--: Nie.

K: To było OKROPNE. Muszą wsadzić ci to do twojego brzucha przez usta. No, ale zwykłą ludzką reakcją jest, żeby wyrzucać wszystko, co jest w brzuchu, więc nie mogłem nic jeść od poprzedniej nocy i nic pić po przebudzeniu. Opróżnienie brzucha, a następnie znieczulenie gardła.


--: Znieczulenie zastrzykiem?

K: Niem, musisz pić po mału przez 5 minut. Następnie nie czujesz nic w gardle. Nawet przełykając ślinę, używasz mięśni w gardle, ale nic nie czujesz, więc wszystko wypluwasz. Bałem się wtedy, że jeśli się uduszę, mogę umrzeć... Bałem się nawet oddychać.


--: Myślę, że znieczulenia sprawiają, że ludzie czują się nieprzyjemnie.

K: Tak, leżałem na jakimś stole i włożyli mi jakąś pierścieniastą, plastykową rzecz do buzi, i powoli umieszczali gastroskop w tym pierścieniowym przedmiocie, a później do mojej buzi i brzucha. Cała ślina wyciekała mi z ust, organy wewnętrzne na obrazie... To było okropne przeżycie. Na koniec chcieli sprawdzić moje jelita i próbowali wedrzeć się do nich... To było PIEKŁO.


--: Oh nie.

K: Przez cały czas mówiłem: "URRRR... URRR...", non-stop... pielęgniarka próbowała mnie uspokoić. Myślałem, że już nigdy nie tknę alkoholu... cóż... Właśnie teraz piję...


"Zapping System"


--: Poprzednio powiedział pan, że strach i rozrywka to główny temat Resident Evil 2. Ale kolejnym istotnym elementem jest tzw. "zapping system".

K: Po raz pierwszy pomyśleliśmy o tym przy pracach nad oryginalnym RE. Pomyśleliśmy, że moglibyśmy rozwinąć opowieść.


--: Ale sądzę, że wciąż potrzebne są usprawnienia, by móc naprawdę mówić o systemie uzupełniania się. Na przykład, gracze wciąż muszą otwierać te same drzwi, które już otworzyli grając inną postacią.

K: Oł! Te słowa mnie zraniły!


--: Przepraszam... *śmiech*

K: Cóż... Jeżeli mówimy o prawdziwym świecie, to faktycznie w danej opowieści dane drzwi powinno musieć się odblokowywać tylko raz i tylko jedną postacią, ale to nie jest dobre rozwiązanie dla gry.


--: Czy jest niemożliwym stworzenie zupełnie nowego poziomu dla innego bohatera?

K: Mogę powiedzieć, że to niemal niemożliwe...

W filmie "Powrót do przyszłości", druga część była jakby drugą wersją pierwszej części. Obejrzenie tego filmu sprawiło, że lepiej zrozumiałem część pierwszą. I to własnie zamierzałem zrobić. Ale Resident Evil 2 to gra, nie film. Trudno było stworzyć wszystko tak, by wyglądało jak w prawdziwym świecie.


--: Na przykład?

K: Musieliśmy sprawić, by gra łączyła się z opowieścią. Tu weź klucz i użyj go tam, czy przeciwnik będzie tutaj... musieliśmy myśleć o całym przebiegu gry i jednocześnie o zapping system. Było to coś w rodzaju: jeżeli zmiana nastąpi tu, musi też nastąpić tam... Problem powstałby, gdyby jakieś wydarzenie się nie zdarzyło... Gdyby stworzył grę, której celem byłoby tylko przejście przez opowieść, nie byłaby to gra.


--: Rozumiem, jeżeli gra byłaby za prosta, byłaby po prostu nudna.

K: Mogę tylko powiedzieć, że miałem przez to sporo kłopotów.


--: Resident Evil 2 jest niemalże perfekcyjnie dobrą grą, wiec tego typu małe błędy o wiele bardziej rażą, tak myślę.

K: Możliwe... Myślę, że zapping system wciąż musi być udoskonalany. Ma on w sobie dużo więcej potencjału, ale nie mogliśmy go w całości wykorzystać.

Możemy tylko wyglądać na kolejne części


"Król sequeli"


--: Czy mogę zadać jeszcze jedno raniące pytanie?

K: Proszę bardzo *śmiech*


--: Niektórzy uważają, że oryginalny Resident Evil jest straszny, ale Residnet Evil 2 juz nie. To tak jak z filmem Alien 1 i 2. Druga część jest bardzo dobra, ale już nie straszna. Co pan o tym sądzi?

K: Cóż, w pierwszym RE zwykły zombie był przerażający. Ale teraz to by nie wystarczyło. Więc pomyślałem, że zmiana stylu nie zaszkodzi, tak jak w przypadku filmów z serii Alien. Aliens miało bardziej rozrywkowy styl, Resident Evil 2 również. Dążyłem do króla sequeli. Rozumiem ludzi, którzy tak sądzą. Oryginalny Resident Evil jest grą z mrocznym strachem, podczas gdy Resident Evil 2 - ze strachem pozytywnym. A może to poziom trudności sprawia, że ludzie tak myślą. W Resident Evil poziom trudności był naprawdę wysoki, dla niektórych wręcz za wysoki. Musieiśmy więc zmienić to, by gra była atrakcyjna dla nowych graczy.


--: Według mnie urok oryginalnego Resident Evil polegała własnie na tym, że była to gra tylko dla prawdziwych graczy

K: Wiem, dlatego sprawiło mi wiele kłopotów stworzenie gry tak dla nowych użytkowników, jak i starych wyjadaczy. Jeżeli popatrzeć na Resident Evil 2 jako na towar, to jest to świetna gra. Jednak szczerze mówiąc, jeżeli spojrzeć na jej oryginalność, nie jest już tak dobrze. W przypadku oryginalnego Resident Evil naszym celem było sprzedać 300 000 sztuk tej gry, byśmy mogli dalej zrobić co tylko chcemy. Ale teraz, seria Resident Evil stała się popularna, więc to nie jest już tylko nasz Resident Evil.


--: Czuje się pan opuszczony.

K: Tak.... troszeczkę. *śmiech*. Ale cokolwiek ludzie myslą o tej grze, muszą pamiętać, że włożyliśmy w nią dużo pracy.


--: Czy zaczynacie już tworzyć Resident Evil 3?

K: Tak, myślę właśnie, jak dalej ma sie potoczyć historia.


--: Resident Evil 2 kończy się słowami: "Teraz kolejn na nas, by wziąść się za Umbrella!", lub "Chris, muszę cię odnaleźć". Dlatego zastanawiam się, co będzie dalej, w Resident Evil 3.

K: Mamy wiele pomysłów. Leon wprawdzie mówi "kolej na nas, by wziąść się za Umbrellę", jednak nie wymyśliłem jeszcze, co mogłoby zdarzyć się potem. *śmiech* Nie sądziłem, że będę tworzyć Resident Evil 3.


--: Więc to tak?

K: Było to tylko taki trik na dobre zakończenie, ale ludzie zaczęli się zastanawiać, co będzie dalej, i teraz muszę stworzyć kolejną grę z serii RE. *śmiech*



Wywiad pochodzi z: Research on Biohazard 2 Final Edition
Opublikowany: 01.09.1998

Tłumaczenie: Mr_Zombie

 

W ramach naszej witryny stosujemy pliki cookies w celu świadczenia Państwu usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu końcowym. Możecie Państwo dokonać w każdym czasie zmiany ustawień dotyczących cookies. Więcej szczegółów w naszej Polityce Cookies.

X