|
Martwemu sklepikarzowi [2] zabierz kuszę i biegnij do Komisariatu. W Holu [13] otwarte są tylko jedne drzwi - od rannego policjanta [21] weź kartę magnetyczną. Użyj jej przy komputerze [13] do odblokowania reszty drzwi. W Sali odpraw [18] przeczytaj Operation Report 1. Przy posągu na piętrze [34] przestaw dwa kamienie popiersia pod przeciwległe ściany i ustaw je na zapadniach. Weź rubin. Sejf w Pokoju operacyjnym [24] otwórz kombinacją 2236. W Pokoju S.T.A.R.S. [33] przeczytaj Chris's Diary i weź medalion z jednorożcem. Z pancernej szafy weź granatnik, a wychodząc przeczytaj Mail To Chris. Medalion wsadź w otwór statui stojącej w głównym Holu [13] i weź klucz. W Bibliotece [36] ustaw szafy : dwie pierwsze od lewej przesuń w prawo. Z nowo powstałej niszy wyjmij Serpent Stone. Na Balkonie [37] opuść drabinę, a z Poczekalni [38] weź zapalniczkę i przeczytaj Secretary's Diary A. W policyjnej Stróżówce [10] podnieś koło zaworowe oraz kolejną kuszę. Na Dachu [47] za pomocą koła spuść wodę z bojlera. W Magazynie [41] znajdź klucz oraz taśmy z atramentem. Z Pokoju przesłuchań [27] weź Eagle Stone, a ze stołu Cord - możesz opuścić nim okiennice w jednym z korytarzy. W Archiwum [16] podsuń schodki pod szafę i weź z niej lewarek. Przeczytaj także Patrol Report. W Pokoju odpraw [18] zapalniczką rozpal w kominku i podnieś drugi czerwony klejnot. W Pomieszczeniu dowodowym [20] za pomocą wytrycha otwórz szufladę i weź C4. W tym samym pokoju odszukaj jeszcze strzały do kuszy i Film (możesz go wywołać w Ciemni). Z sąsiedniego pomieszczenia [21] weź Detonator z biurka (połącz go z materiałem wybuchowym) i naboje z szafy. Bombę podłóż pod drzwi, które zniszczył dziób helikoptera [40]. W Prywatnym skrzydle szefa [39] z kosmetyczki weź spray, przeczytaj Secretary's Diary B, a z Pokoju Szefa [45] zabierz klucz. Otwórz nim drzwi na parterze [24] i zejdź do podziemi. Wejdź do studzienki [63], w której spotkasz dziewczynkę [71]. Jako Sherry, w pomieszczeniu z trzema skrzyniami [70], ustaw skrzynie tak, aby tworzyły most pomiędzy jedną półką a drugą. Potem włącz śluzę, a całe wgłębienie napełni się wodą. Po pudłach przedostań się na drugą stronę i z szafki weź klucz, a ze ściany mapę. Pobiegnij jeszcze do pomieszczenia na północy [66] i weź z niego amunicję do wyrzutni granatów, a następnie wróć do miejsca rozdzielenia. Jako Claire wydostań się na górę [63]. Otwórz drzwi do Prosektorium [62] i wyjmij z szafy kartę magnetyczną. Wejdź do Pomieszczenia z generatorem [61]. Znajduje się tam roślina oraz mapa podziemi. Następnie podejdź do panelu sterowania i ustaw heble : góra, dół, góra, dól, góra. Potem za pomocą karty otwórz drzwi do Zbrojowni [58]. Pozbieraj w nim naboje z półek oraz a szafki wyjmij karabin maszynowy, a plecak zostaw Leonowi. Jemu się bardziej przyda. Na Parkingu [56] jest jeszcze roślina. Nadszedł czas, aby wrócić na górę. Wejdź po schodach i po prawej stronie otwórz drzwi do Pokoju policjantów [31]. Z szafki nocnej podnieś Acid Rounds, a z pryczy Night Watchman's Diary. Na stole leżą jeszcze taśmy z tuszem. Otwórz drzwi obok Pokoju przesłuchań [29] zielonym kluczem. Wewnątrz zapal ogień w piecyku i odkręć gaz w kamiennych popiersiach w kolejności : 12, 13, 11. Z obrazu wypadnie koło zębate. Weź je, a ze stołu podnieś jeszcze Film (do wywołania w Ciemni). Udaj się na Strych [50], gdzie za pomocą lewarka opuść stare schody. Koło zębate wsadź w brakujące miejsce i włącz maszynę. Odsłoni ona tajną wnękę, z której weź połówkę Blue Stone. Drugą zdobędziesz po włożeniu dwóch klejnotów do płaskorzeźb w Magazynie [41]. Gdy będziesz miał trzy kamienie włóż je w dziury za obrazem w Pokoju Szefa [45]. Przed wejściem do windy [46] przeczytaj jeszcze Chief's Diary i leżący na ziemi Mail To Chief. Upewnij się, czy masz przy sobie FAS oraz wyrzutnię granatów z załadowanymi Acid Rounds i zjedź na dół [60]. Pogadaj trochę z rozwścieczonym Szefem [59], który wyjaśni wiele z tego co się tutaj dzieje. Na dole [74] rozwal potwora. Wróć na górę po Sherry [46] i idź dalej korytarzami.
Gdy zejdziesz do kanałów [80], dziewczynka nieopatrznie stanie przy jednym z otworów ściekowych. Jako Sherry, uciekając przed zombie wsuń się do otworu wentylacyjnego. W tunelu pełnym ciem [88] nie zatrzymując się ani na chwilę biegnij przed siebie wydostając się kolejnym małym otworem w ścianie. Znajdziesz się na Wysypisku śmieci [87]. Podnieś leżący u twych stóp medalion z namalowanym wilkiem. Jako Claire wyjdź z kanału. W następnym pomieszczeniu [79] znajdziesz na stole Sewer Manager Fax, a w torbie pudełko z nabojami. Ze skrzyni weź koło zaworowe, a z jednej z szafek FAS i zjedź na dół windą. Ze ściany zdejmij mapę [92], a w kanałach w jednej z wnęk znajdziesz znajdziesz Flame Rounds (przy ciele żołnierza) [91]. Nie walcz z pająkami, dużo prościej jest szybko przebiec pod nimi i przedostać się do dalszej części kanałów. Tam przy małym wodospadzie [84] wskocz na lewy występ i przejdź przez drzwi. Za nimi czeka Cię mała konfrontacja z matką Sherry [83]. Udaj się balkonem dalej, a kołem zaworowym opuść sobie platformę. Po drugiej stronie ponownie ją podnieś. Po lewej leżą Flame Rounds i dwie zielone roślinki. Otwórz drzwi i pobiegnij korytarzem [81] aż do Wysypiska śmieci [82] - ujrzysz nieprzytomną Sherry. Zaatakuje Cię gigantyczny aligator. Cofnij się i zwolnij blokadę gaśnicy [81]. Gdy gadzina podejdzie bliżej, weźmie butlę do paszczy. Pistolet wymierzony w pysk i z potwora zostaną tylko strzępy... Podnieś leżący koło Sherry [82] medalion, a z kupy śmieci wyjmij taśmę do maszyny, a potem wejdź drabiną na górę [75]. Przy ciele dyspozytora znajdziesz drugi medalion oraz Sewer Manager Diary. Wróć teraz aż do wodospadu [84], gdzie w zamek wsadź dwa medaliony. Droga wolna. Biegnąc po platformach [85] dostaniesz się do podziemnej kolejki [86]. W panelu sterowania włącz prąd i wsiadaj do wagonu.
W kolejnym z korytarzy martwy człowiek ma przy sobie Spark Shot [96], silną broń rażącą prądem. Wejdź po drabinie [98]. Weź ze skrzyni Grenade Launcher oraz przynajmniej jeden FAS. Wyjdź na zewnątrz [99] i wejdź do Wagonu [100]. Ze ściany zdejmij kluczyk i na zewnątrz uruchom nim maszynę. Podczas drogi zostaniesz zaatakowany przez Williama. Wyjdź na zewnątrz i załatw go.
W pomieszczeniu ze skrzynią [116], do którego Claire sama wejdzie, znajduje się roślina oraz taśma z atramentem i dwa opakowania naboi do granatnika (jedno na stole, drugie w szafce). Udaj się teraz do wschodniej części [124], a następnie do Zamrożonego labolatorium [126]. Tam przerób Fuse Case na Main Fuse. Z beczki podnieś jeszcze FAS. Pobiegnij teraz do Generatora [118] i wsadź otrzymany wcześniej bezpiecznik, co doprowadzi zasilanie do wszystkich pomieszczeń. Poleć do zachodniej strefy [121]. Tam w Pokoju sypialnym [119] wykończ natrętną roślinę za pomocą wyrzutni zaopatrzonej we Flame Rounds. Z kanapy podnieś Temporary User Registration, a przy komputerze znajdziesz Lab Security Manual. Oczyszczonym kanalikiem wejdź do sąsiedniego pomieszczenia [120]. Po załatwieniu dwóch lickerów z szafy pancernej wyjmij dwa opakowania naboi do granatnika. Otwórz ostatnie drzwi w zachodniej części [121]. Za nimi znajdują się dwa roślinopodobne stwory. Granatnik doskonale sobie z nimi poradzi. Opuść się po drabinie i wejdź do głównego laboratorium [134]. Udaj się do Laboratorium eksperymentalnego P4 [131], gdzie zwiń ze stołu kartę magnetyczną. Wbiegnij do Pomieszczenia (używając karty) z wielką ćmą [127]. Po zniszczeniu jej musisz uśmiercić jej larwy blokujące dostęp do komputera. Zaloguj się jako GUEST i wróć na górę [122]. Po drodze spotkasz półżywą Anette. W międzyczasie ktoś zdążył włączyć system autodestrukcji. Pobiegnij do wschodniej części [124], tam kartą magnetyczną otwórz drzwi do Małego labolatorium [125]. W środku wykończ cztery zombiaki. Weź Vaccine Cart oraz MO Disk. Zaktywuj syntezę destrukcji wirusa wkładając Cart do komputera oraz przełącz przycisk na panelu sterowania. Spowoduje to utworzenie się Base Vaccine, którą włóż do komputera w Laboratorium doświadczalnym P4 [131]. W Pomieszczeniu kontrolnym (z monitorami) [132] wyjmij ze skrzyni Machine Gun oraz jak największą liczbę medykamentów. Czas skończyć tę przygodę. Otwórz wielkie przejście [133] przy pomocy MO Disk. Gdy podejdziesz do windy [135], William po raz ostatni zaatakuje... Tak kończy się Twoja przygoda.
|