Raccoon Press

Wywiady


 


WYWIAD Z SHINJI MIKAMI,
REŻYSEREM RESIDENT EVIL



Przedstaw nam krótki opis i streszczenie Resident Evil.

Cała historia zaczyna się, gdy Drużyna Bravo, z oddziału S.T.A.R.S. (Specjalna Drużyna Taktyczno Ratunkowa), zostaje wysłana, by zbadać sprawę tajemniczych morderstw w małym środkowo-wschodnim miasteczku Raccoon City. Gdy zanika kontakt z Drużyną Bravo, do akcji wkracza Drużyna Alpha by ich odszukać. Gdy Drużyna Alpha ląduje, by zbadać teren, napotykają przerażające monstra, które gonią ich aż do pobliskiej Rezydencji. Po wejściu członkowie drużyny słyszą strzał, a główny bohater idzie to sprawdzić. Od tej chwili bohater jest zupełnie sam walcząc przeciwko hordom żądnych krwi zombie i innych przerażających potworów. Podstawowym zadaniem jest by wydostać się z Rezydencji, omijać pułapki i przeciwników. Nie każdego przeciwnika łatwo pokonać, więc czasem lepiej uciec niż walczyć. Wybierając jednego z bohaterów Chris'a lub Jill wybierzemy inne ścieżki, kierujące się innymi zagraniami technicznymi.



Jakim potworom musi sprostać bohater?

Spotkamy wiele różnorodnych przeciwników podczas gry, takich jak ludzkie zombie, psy zombie, olbrzymie insekty czy ludożerne węże... Nasi programiści starali się wykreować unikalne kreatury. Musicie być gotowi sprostać dość obrzydliwym potworom w dalszej części gry.



Jakie niespodzianki czekają na nas pośród murów Rezydencji?

Jest bardzo dużo niespodzianek w Resident Evil. Na przykład, jest wiele pułapek, w tym miażdżące sufity, pokoje pełne trującego gazu, ukryte pomieszczenia.



Co Cię zainspirowało do stworzenia tej gry?

Moją inspiracją był "Zombie" - słynny włoski horror. Gdy zobaczyłem ten film, byłem niezadowolony z kilku fabularnych zawikłań i scen akcji. „Gdybym to ja robił ten film, zrobiłbym to tak, a to tak”. Pomyślałem, że fajnie by było zrobić własny horror, ale uznaliśmy, że lepiej będzie zrobić grę opierającą się na tym samym schemacie. Chcę, by Resident Evil dawał graczowi poczucie, że jest głównym bohaterem horroru.



Jakie nowe techniki lub innowacje wprowadziliście w Resident Evil?

Największym uczuciem, które chcieliśmy uzyskać był strach, jaki opanowuje ludzi na widok żywych i niebezpiecznych kreatur w Resident Evil, które nie są duchami czy nadnaturalnymi stworami, i niczym, co pochodzi ze świata duchów. Zamiast tego użyliśmy zmutowanych ludzi i potwory, które są o wiele bardziej realne.



Resident Evil miał być gotowy na gwiazdkę, czemu został przełożony?

Były rzeczy, które chcieliśmy umieścić w grze bez względu na to, jak długo zajmie nam jej wyprodukowanie. Jeśli tworzenie gry zajmuje dłużej, ale daje lepszy efekt, to opóźnienie jest usprawiedliwione.



Z czego w grze jesteś najbardziej dumny?

Najbardziej dumny jestem z kreatur, realistycznego poruszania, które udało nam się stworzyć dzięki technologii poligonów. Jestem również dumny z poczucia grozy powstałemu dzięki ścieżce audio wideo. Capcom R&D dołożyło wszelkich starań by dodać grze realizmu, i to robi ją tak straszną.



Czy zdecydowanie podjęliście decyzję, że nie będziecie tworzyć środowiska 3D?

Na początku tworzenia gry, myśleliśmy o osadzeniu jej w środowisku Doom’o-podobnym. W pełnym 3D, nie był byś w stanie widzieć głównego bohatera, więc nie mógłbyś się z nim utożsamiać. Także jest trudno zbudować taki strach, jaki chcieliśmy uzyskać. Postanowiliśmy, że bardziej straszne będzie gdy nagle kamera skoczy do innego miejsca zwiększając zaskoczenie.



Czy będzie kontynuacja?

Mamy nadzieję, że ludziom spodoba się Resident Evil. Jeśli pierwsza część sprosta oczekiwaniom, rozważamy stworzenie kontynuacji.



Wywiad pochodzi z magazynu GamePro 04/1996.

PS. Zajrzyjcie do działu Prasa, gdyż tam znajdują się oryginalne skany z wywiadem i ciekawymi screenami.


Tłumaczenie: B4-Hunter

 

W ramach naszej witryny stosujemy pliki cookies w celu świadczenia Państwu usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu końcowym. Możecie Państwo dokonać w każdym czasie zmiany ustawień dotyczących cookies. Więcej szczegółów w naszej Polityce Cookies.

X